|
Tags: Applicatieontwikkeling | Architectuur
| ||
Moeten IT architecten in de leer bij de game-bouwers?Tien jaar geleden was het onder IT-ers niet politiek correct om over gaming te praten. Dat is nu wel even anders: er is een leerstoel gaming aan de Universiteit van Utrecht en een bedrijf als Game Entertainment Europe heeft zwaargewichten als Willem Vermeend en Eckart Wintzen in haar raad van advies. Recent hoor je links en rechts zelfs dat IT-architecten bij de gamebouwers in de leer zouden moeten gaan. Hoe zit dat?Op de laatste door Sun Microsystems georganiseerde Architectuurmiddag stelde Paul Wouters, consultant van WagernaarHoes Organisatieadvies, onverdroten dat IT-architecten stage zouden moeten lopen in de gaming-industrie. We love IT! ging op onderzoek uit om te ontdekken hoe serieus we deze opmerking moeten nemen. We interviewden de Paul Wouters zelf en hadden een uitvoerig gesprek Jurriaan van Rijswijk, die als oprichter van The Game Factory en Game Entertainment Europe als een spin in het wereldwijde web van de gaming-industrie zit. Tenslotte legden we ons oor te luister bij hèt orakel op het gebied van software architectuur en gaming: Will Wright, de geniale geestelijk vader van spraakmakende games zoals The Sims en Spore. 'Multidisciplinair' is een van de toverwoorden in moderne ontwerpprocessen. Als dit op iemand van toepassing is, dan op de Vlaming Paul Wouters. Ooit programmeerde hij op mainframes. Later was hij onderwijzer en maatschappelijk werker. Na een studie filosofie bekleedde hij 18 jaar lang de functie van directeur van de Internationale School voor Wijsbegeerte in Leusden.Nu is hij voltijds organisatieadviseur met een overvolle agenda aan nevenactiviteiten. Hij schreef een origineel boek over de cultuurverschillen tussen Nederlanders en Belgen, hij is docent en coördinator aan de Haagse Hogeschool, hij is voorzitter van de raad van toezicht van een lokale bank en hij is samen met een keur aan IT-architecten lid van de studiegroep ?De Menselijke Maat in de IT? (www.it4humans.org). VerleidenHet zelfbeeld van de architect is aan het wankelen?, aldus Wouters. 'Sommige IT-architecten presenteren zich nog met trots en met hoofdletters NERDS en vinden zichzelf technisch een heel groot licht. Dat kan echt niet meer. Die houding leidt tot oplossingen waar-bij de gebruikers het eindproduct door de strot geduwd krijgen. Gebruikers kijken dan de hele dag naar hun applicatie als naar een vreemde. Dat kan vriendelijker en verstandiger. De applicatie moet de gebruiker verleiden en ook keuzevrijheid en speelruimte bieden. Het mag best wat kosten om dat te bereiken: gebruikers knappen dan niet na 5 uur al af, maar werken ook het achtste uur nog met plezier.'Hoofd, handen en hartVolgens Wouters is een architect -en eigenlijk iedere professional in de dienstverlening- iemand die de drie dimensies van zingeving bij elkaar kan brengen: de cognitieve dimensie, de functionele dimensie en de emotionele of zintuiglijke dimensie. Waar staat een applicatie (of een gebouw) voor? Welke doelen en middelen kent de applicatie (of een gebouw)? En hoe voelt de applicatie (of een gebouw)? 'Simpel gezegd gaat het om hoofd, handen en hart', aldus Wouters. "Goede games zijn schoolvoorbeelden van goede architectuur, want ze vertellen een verhaal en verleiden de gebruiker om urenlang in de virtuele omgeving te vertoeven. Dit kan omdat de gamebouwers zelf ook enthousiaste gamers zijn en omdat de eindgebruikers intensief betrokken zijn bij elke fase van het ontwerpproces. Dit is waarom ik zeg dat IT-architecten stage zouden moeten lopen in de gamewereld".Serious gamingEen andere duizendpoot is de ITarchitect Jurriaan van Rijswijk. Zijn CV verraadt dat hij al in zijn jonge jaren het spelletje pong programmeerde op zijn met een zwart-wit TV verbonden Sinclair ZX81 spectrum. Tijdens zijn studie in Wageningen hield hij zich bezig met modellering om daarna weer te focussen op zijn passie: gaming en 'serious gaming'. Zijn eerste grote opdracht voor een serieus spel was een game voor de deelnemers aan het World Water Forum van de Verenigde Naties. Inmiddels is hij 'Chief Gaming Officer' van twee door hem opgerichte bedrijven: Gaming Entertainment Europe (www.ge-eu.com) en The Games Factory (www.gamesfactoryonline. com). Het eerste bedrijf richt zich op het onderhouden van de infrastructuur van grote online game communities in Europa inclusief Rusland en Turkije, terwijl het tweede bedrijf uiteenlopende organisaties voorziet van 'serious games'. Tel daar bij op zijn adviseurschap bij Nederland Breedbandland en zijn projecten voor Interimic, dan hoeft het niet te verbazen dat Van Rijswijk een veelgevraagd spreker is.Windows wordt 'Doors'Als je met Jurriaan van Rijswijk spreekt, betreedt je een wereld waarin niets hetzelfde blijft. Hij haalt al snel de zeer veelzijdige Thijs Chanowski aan, die zich ontwikkelde van producent van de Fabeltjeskrant en Paulus de Boskabouter, tot creatief IT-ondernemer en hoogleraar Multimedia Interactie aan de Universiteit van Amsterdam. Volgens Chanowski zegt het feit dat je 'vóór de televisie' zit en 'áchter de computer' eigenlijk alles. Achter de computer wil je 'in control' zijn. Een zoekmachine vindt hij eigenlijk maar niets: hij wil een 'vindmachine'. De computer moet begrijpen wat ik bedoel. Nog een goede bekende van Van Rijswijk: Marc Overmars, hoog-leraar en wetenschappelijk directeur van het Center for Advanced Gaming and Simulation van de Universiteit van Utrecht. Overmars betoogt enthousiast dat Windows rond 2015 een second life-achtig spel zal zijn en noemt deze visie dan ook 'Doors' in plaats van 'Windows'.Ergonomiestudies met Quake-monsters"Gaming doet met de IT-omgeving wat Apple altijd al voor ogen had", aldus Van Rijswijk. "De gameconsoles realiseren wat iedereen altijd al zocht: een computer die de gebruiker een ervaring biedt zonder iets van de achterliggende techniek te merken. Het is eigenlijk bizar dat Apple deze boot heeft gemist!? De gamewereld laat aan architecten zien dat je de gebruikerservaring van bedrijfsapplicaties en de kantooromgeving niet serieus genoeg kunt nemen". "Het schietspel Quake is ooit door gewone architecten ingezet om ergonomiestudies met gebouwen en ruimtes te doen. Dan werd er een draadmodel van een gebouw in het spel geladen om er vervolgens Quakemonsters doorheen te laten lopen en te kijken naar lichtval en dergelijke." Van Rijswijk wijst erop dat er geen vliegtuig meer wordt gebouwd zonder eerst tot in het laatste detail te zijn gemodelleerd en gesimuleerd. Hetzelfde geldt voor elke nieuwe BMW en ook voor de peperdure producten van ASML en Delft Instruments. Van Rijswijk: "Het ligt toch voor de hand om ook eerst een model van een bedrijfsapplicatie te produceren, voordat een groot bedrijf een miljoenenverslindende investering in een nieuwe applicatie doet?"Van Rijswijk kan het belang van 'serious gaming' niet genoeg benadrukken: "Met The Games Factory bouwen wij nu een spel voor een ROC. Dat spel zou heel binnenkort wel eens de standaard kunnen zetten voor nieuwe onderwijsmethodieken." Illustratief is ook de Intel Manager Game (http://itmg2.intel.com), waarmee Intel zijn managers opleidt. "Het is nu al zo dat sollicitanten bij Intel hun spelranking in hun cv vermelden en op basis daarvan worden geselecteerd", aldus Van Rijswijk. Hij pleit voor een optimale kruisbestuiving tussen IT-architecten en game-bouwers: "Het zijn tenslotte IT-architecten zoals de voormalige Utrechtse hoogleraar Eric Meijer, de bedenker van de programmeertaal Haskell, die met hele goede basissoftware de mogelijkheid hebben geschapen voor game-bouwers om met een beperkte rekencapaciteit toch een vloeiende computerervaring te bieden." Architectuur en The SimsDe laatste naam die Van Rijswijk naar voren schuift is die van Will Wright. Dit onbetwiste genie is geestelijk vader van The Sims en werkt momenteel aan Spore - zie www.spore.com and say no more! Wright is het levende bewijs dat architectuur en gaming alles met elkaar te maken hebben. In 1994 zei Wright -toen alleen nog bekend als maker van het spel SimCity- in een interview met Wired Magazine: "Ik ben geïnteresseerd in het ontwerpproces en ontwerpstrategieën'. In zijn boek 'A Pattern Language' formaliseerde de architect Christopher Alexander allerlei ruimtelijke relaties tot een grammatica voor ontwerpers. Ik werk nu ook aan een grammatica voor complexe systemen en wil mensen de tools bieden om complexe dingen te ontwerpen. Wat blijkt? Een grensverleggend boek van een stedenbouwkundige heeft ten grondslag gelegen aan The Sims! De verkoop van dit spel -zonder concreet doel- werd bij het verschijnen door de marketing manager geschat op 30.000. Het werden er 30 miljoen en daarmee is deze game de best verkochte PC-game ooit. Om nog meer belangrijke lessen van de gamewereld te kunnen leren, ging We Love IT! eens zitten voor Will Wright's 'Lessons from Game Design', een razendsnelle en bij tijd en wijle hilarische lezing van Wright voor SDForum die je kunt downloaden op www.itconversations.com/shows/detail195.html.Intens dramatische landschapWright benadrukt dat je altijd voor twee processors programmeert: enerzijds voor de computer en anderzijds voor de hersens van de gebruiker. Daar gebeurt het eigenlijk allemaal en daarom is een goede balans tussen technologie en psychologie essentieel. Een game is een set problemen. Als je een game koopt, geef je eigenlijk een paar tientjes uit voor een set problemen. Daarom weten gamebouwers maar al te goed dat het oplossen van die problemen interessant en leuk moet zijn. Als gamer beweeg je in een 'possibility space' en de bouwer moet ervoor zorgen dat die ruimte interessant, gevarieerd en 'open ended' is. De gamer moet vrijheid ervaren en het gevoel hebben dat wat hij of zij doet, er ook echt toe doet. Wright verstaat als geen ander de kunst om met een zo simpel mogelijke set regels -en dus met minimaal programmeerwerk -een maximaal intens dramatisch gamelandschap te creëren. Binnen de game moeten er routes met een steile leercurve zijn en alternatieve routes met een vlakkere leercurve die alle gebruikers uiteindelijk naar de hogere gameniveaus leiden. De gamer mag nergens tegen onzichtbare muren botsen die er alleen maar zijn omdat het programmeerbudget op was. Vervang in dit betoog 'game' door 'applicatie' of 'kantooromgeving' en de lessen voor IT-architecten zijn duidelijk.Razend enthousiastIn de gamewereld is het absoluut normaal om eindeloos veel 'metrics' te verzamelen van alles wat gamers doen en overkomt binnen de game. Op basis van die metrics worden de games dan steeds verder verbeterd. Terwijl deze anonieme gebruikersmeetwaarden voor Wright heilig zijn, gelooft hij absoluut niet in het bespreken van specificaties met een gebruikerspanel. Het panel dat de eerste versie van The Sims mocht spelen, was vooraf op basis van de beschrijving unaniem van mening dat het suf was om op je computer een beetje zinloos met poppetjes te spelen. Na een uurtje spelen, bleken ze allemaal razend enthousiast. Wright is van mening dat applicatiebouwers op dezelfde manier enorme massa's meetwaarden zouden kunnen genereren, om er dan bijvoorbeeld achter te komen waarom gebruikers steeds waardevolle tijd verspillen om een bepaalde knop te vinden of waarom ze een bepaalde toepassing liever vermijden. Het derde punt waar Wright sterke parallellen tussen games en applicaties ziet, is bij de conversie van casual gebruikers, naar enthousiaste gebruikers, naar fanatieke gebruikers tot aan de supergebruikers die een directe stem krijgen in de verdere ontwikkeling of die zelfs actief meebouwen. Gamebouwers houden bij het ontwerpen van de game al rekening met deze verschillende groepen en denken erover na waar, wanneer, waarom en hoe de gebruikers zullen promoveren naar een hogere categorie en ook waar, wanneer en waarom gebruikers eventueel zullen afhaken. Zouden organisaties hun IT wellicht beter kunnen stroomlijnen als de ITomgeving zou inspelen op de specifieke behoeften en eigenschappen van deze uiteenlopende groepen gebruikers?ConclusieHet mag duidelijk zijn dat een ITarchitect die zijn neus ophaalt voor de gamewereld, zichzelf als professional op achterstand zet en tegelijk zijn gebruikers tekort doet. Organisaties zouden erbij gebaat zijn als ITarchitecten vertrouwd waren met de belangrijkste multidisciplinaire aspecten op het snijvlak van architectuur en gaming. Medewerkers die in het belang van hun bedrijf een groot deel van hun tijd in de virtuele omgeving vertoeven, hebben recht op een prettig, intuïtief en open applicatielandschap. Privé internet surfen en nutteloos geklets in de tijd van de baas nemen in dit scenario wellicht af ten faveure van de gewenste productiviteit. | ||
| Lees meer over We Love IT | ||
| Ga terug naar We Love IT uitgave #2 - 2007 | ||
|



